画一张图,引入适当的符号。
将条件的不同部分分开。
第一步,量够且不冗余的情况下,第二步,观察内在联系
方法:
按正确方法做的人通常并不注意用清楚的语言来表达他的做法,他也可能没有能力那么表达;而我们的表则试图这样来表达。
对表中的一些问题吸收得很好,以致最终能够在恰当的时刻向自己提出恰当问题,并且进行相应的思维活动。学习技能的时候,我必须观察和模仿别人在解题时的做法,最后你通过解题学会了解题。我需要对题目感兴趣,且有足够时间去模仿和实践(十年磨一剑,我要磨什么),教师在课堂解题时,应当对自己的思路稍加渲染,且要向自己提出帮助学生时使用的同样一些问题(教师也要向自己提问题,营造氛围)。
PS:
为了将问题和建议这些工具归类和汇集在一起,我们将我们的工作分为四个阶段。
理解题目。自己复述问题的陈述,指出未知量、已知数据和条件。
例子。已知长方体的长、宽和高,求它的对角线长度。由于a、b、c是已知的,我们就知道了长方体,如果长方体确定,其对角线也就被确定了。
为了不让学生忘记自己的解题方案,可以用“直觉的”或“形式的”证明来确认我们的推理中每一步的正确性:
总结:专注于好习惯,技能会有所提高
好问题与坏问题。坏问题会导致学生不会经历一遍思维活动,没有启发性。也很难明白教师是如何获得提出这样一个问题的思路(不知道为什么这么问)。
一道速率题。对一个未知量进行证明,确保它是存在的,再去进行解题。题目:圆锥形容器,以水速2英寸立方/分,圆锥底面半径4英寸,高3英寸为数据,求出当水深y=1时,水面上升的速度。(假定了解微积分和变化率的概念)
刘未鹏说过联系、类比、试错是天生就会的认知模式(显然的)。
著名物理学家爱因斯坦说:“发展独立思考和独立判断的一般能力,
应当始终放在首位,而不应当把专业知识放在首位。如果一个人掌
握了他的学科的基础理论,并且学会了独立思考和工作,他必定会
找到自己的道路。”
Video games are not meant to be fun, neither deep,
nor to promote challenge, exploration, creation or
socialization. All those goals can be reached by the
medium, but none are intrinsically more important
than the others.
Gameplay, writing, realisation and story are all tools
serving goals, and can only be judged on the way they
contribute to the goal of the game they're in. The first
thing creators should do when imagining their games is to
set the list of objectives they want to reach, and then to
make sure that all the parts of their games, and especially
what the player does, contributes to reach those goals.
The incapacity of building games around a creative vision,
the focus on the tools rather than objectives and the
underground assumption gameplay can only be judged on its
value to create fun is what leads so many AAA titles to
feel so dissonant and forgettable. Hopefully it will change.
类比:一种相似性。相似的物体在某些方面彼此一致,类似的物体则在它们相应部分的特定关系上相一致。